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承办单位:长春市万众创业科技有限公司
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儿童娱乐城

技术类型:发明专利

行业分类:电子信息

技术成熟度:中试阶段

交易方式:技术转让,许可使用,合作开发

交易价格:面议

项目介绍

项目简介:教育软件,特别是适合广大儿童身心发展需要的益智教育软件,作为连接教育和信息技术两大领域的一个产业,受到了各级政府的关注和支持,也有很多的企事业单位投入了很多的人力物力,为做大做强这个产业而努力。但是,实际的结果显然不能令人满意。 按理,中国的家长很重视教育,大部分的家用电脑也多是为孩子学习买的,怎么还会出现上面的情况呢?仔细分析,却发现这种情况确实有一定的必然性:首先是软件的最终用户----广大少年儿童,一直被应试教育的阴影笼罩着,如果回家在电脑上接着学习的还是课堂上的那些内容,即使课本中枯燥晦涩的文字变成了图片动画,也还是难以引起他们的持久兴趣,往往是家长自作主张,买回来这样的软件,孩子开始几天兴奋一下,就归于平静了。另一方面,原先的教育软件开发商在如何满足广大少年儿童身心需要方面是做的不够的,太强调教育性,几乎没有考虑益智性和娱乐性。他们考虑更多的是:如何跟着应试教育的步伐走,如何满足家长的胃口?却没有想想:家长买回去后,孩子不喜欢用,就没有持久购买的动力,产业当然就不能延续了。 我们以全新的理念进行儿童娱乐城益智软件的研究和开发,以引导未成年人自主学习为主线,用高科技手段实现寓教于乐,以启迪未成年人的无限创造力为目的,立优质品牌带动产业化发展。也就是说,我们要开发形式、内容和文化上符合中国儿童健康成长的益智娱乐产品,以满足广大少年儿童、家庭和社会的需求。 本项目在如下关键技术方面有所突破:笔式交互和手势设计、视觉交互技术、实物交互技术,自然用户界面技术、儿童讲故事技术、儿童用户体验评估方法和技术等并为相关儿童教育和娱乐软件产业提供了较好的技术基础。

产品性能:1、交互技术和自然用户界面设计 在儿童互动乐园的各个玩件中用户不但可以通过笔或者鼠标进行操作,还可以进行语音、摄像头、实物等其他通道信息的输入。通过分析获取不同通道的信息,分别响应不同的操作来满足儿童用户的各种需求。儿童用户通过多通道的输入得到更加满意的结果,同时也加深了他们使用时的沉浸感,并且降低了使用的认知复杂度的负担。使得儿童可以体会到软件的易学性、易用性、有效性和效率等,提升他们对于软件的满意度。这方面的技术我们已达到国内领先,尤其在实物交互方面达到国际先进水平。 2、多媒体整合技术 多媒体技术已经深入到儿童的各种教育中。如何集成多种媒体开发工具,有效整合视频、音频、动画、文本等多种媒体信息,以有效帮助他们更快的获取,理解科学知识,是一个值得我们深入研究的问题。不同媒体的数据格式和所占的存储空间大小差异较大,需要研究目前多媒体整合技术方面的有效方法,构建多媒体整合环境,在儿童互动乐园中应用好的媒体工具,展现一个集视觉体验,听觉体验,交互体验于一体的智能化的娱乐学习平台。 3、以儿童为中心的场景设计和评估方法 在软件设计开发时,要将儿童作为设计团队的一分子,充分考虑儿童用户的认知和学习能力,并在设计中不断和儿童交流,观察儿童的行为和喜好,力争设计能让儿童满意的益智游戏。由于儿童用户自身的特性,在儿童参与的设计中,如何与获取儿童用户的需求是一个较为困难问题。我们将使用场景设计方法(Scenario-Based Design)来解决上述问题。在设计的不同阶段分别使用简化的原型、软件原型来与儿童交流,让儿童来评价原型的好坏,进而不断修正设计,不断迭代,获得一个满意的软件。这方面的技术我们已达到国内领先。

应用行业:电子与信息

专利情况:已有专利1个

产业化前景分析:本软件的主要应用的场所包括学校、儿童活动场馆(科技馆、青少年活动中心等)、家庭。中国有12岁以下的儿童2亿多。而目前好的儿童益智软件几乎是空白,为此,我们的软件有非常巨大的市场空间。

应用范围:儿童娱乐城的应用范围包括学校、儿童活动场馆(科技馆、青少年活动中心等)、家庭。目前,儿童娱乐城在中国科技馆、郑州科技馆、红缨幼儿园、清华幼儿园等10多家单位使用,得到了这些单位的意见和建议,并获得了较好的用户反馈。

经济效益分析:目前儿童娱乐城有20多个独立的益智软件。如果按照每年开发10个益智软件计算,每年的投资要50万。平均益智游戏的销售价格200元,按年销售5千个预计,项目完成时形成的年销售收入将达到100万左右。